The Last of Us, Part II

*Elijo este título para dejar por escrito una crítica a pesar de que los videojuegos son un soporte narrativo de muy escaso vuelo, y muy dependientes del cine. Aún así, este y otro del que voy a escribir una crítica, poseen algunos grandes valores narrativos, tal como se verá a continuación, que merecen la pena reseñarse, a pesar de que no voy a poner estrellas ni puntuación final.

Creador: Neil Druckmann – Año de lanzamiento: 2020

En 2013 el hipertrofiado mundo de los videojuegos, concretamente el mundo de los videojuegos estadounidense, sorprendía con uno de los títulos más abiertamente narrativos de su todavía breve historia, ‘The Last Of Us’, financiado por la empresa Naughty Dog y distribuido por Sony Computer Entertainment, y sorprendía porque a pesar de que otros videojuegos han tratado de contar historias, más o menos y siempre dentro de sus enormes limitaciones y de sus condicionantes comerciales, por una vez, quizá la primera vez, el jugador de videojuegos accedía a una historia bien armada y totalmente creíble, en la que sus criaturas, especialmente Joel y Ellie, los atribulados protagonistas de la truculenta narración, efectuaban lo que usualmente se llama un «arco dramático» completo, y lo que es más importante, del todo satisfactorio desde un punto de vista literario. Cuando se anunció que la inevitable secuela llegaría en pocos meses (a pesar de que ha sufrido grandes retrasos) parecía claro que las bondades del juego inicial se verían aumentadas y que su ambición narrativa se vería de nuevo refrendada. Y así ha sido.

No es objetivo del autor de esta crítica hablar sobre la jugabilidad o sobre las bondades técnicas de ‘The Last of Us, part II’ (el que quiera leer algo de ese estilo puede hacerlo en innumerables páginas de videojuegos online), sino de sus bondades narrativas, literarias y estéticas, porque las tiene. Es decir hablar de esos elementos que tiene en común con el cine y la literatura, con soportes narrativos de mayor nivel, de un legado conceptual y estético de mucha mayor envergadura. Los videojuegos, por su misma naturaleza, son un soporte dramático-narrativo de muy escaso valor, pero algunos títulos, como ‘The Last of Us, Part II’, explotan al máximo todas sus posibilidades y dan lugar a la esperanza, ya que en él se condensan los valores de una aventura infinita, y de una compasiva y sombría mirada al mundo, además de desarrollar unos caracteres que, de forma pasmosa, están absolutamente vivos y resultan extraordinariamente convincentes. De todo ello emana una ficción que puede conversar de tú a tú, con otras literarias o cinematográfica, especialmente del género del terror y del thriller más angustioso.

En la aventura inicial, la de 2013, Joel, un superviviente rudo y de luctuoso pasado, se ve en la obligación moral y anímica de cruzar medio Estados Unidos para entregar a una niña casi adolescente a un grupo de científicos. El mundo ha quedado destruido por una terrible pandemia propiciada por el hongo cordyceps (que por cierto existe realmente), el cual convierte a las personas en criaturas caníbales, pero ella parece ser inmune a esa enfermedad. Entre ambos, con el paso de los meses y estaciones, se creará un vínculo afectivo en el que ella sustituye a la hija muerta de él, y él en el padre de ella. En esta segunda parte, cuyo motivo disparador no desvelaré pese a que medio mundo probablemente ya lo conozca, controlaremos a Ellie, cuatro años mayor que en la primera parte, pero también a su adversaria, la enemiga que ansía encontrar y matar. Es decir, puede que por primera vez en la historia de los videojuegos, sobre todo los de vertiente más narrativa, nos veremos obligados a identificarnos con la protagonista del juego y con su antagonista, algo que por lo visto a muchos les ha parecido indignante o terriblemente equivocado.

De esta forma, y de manera muy contundente, el creador Neil Druckmann nos obliga a asumir dos puntos de vista sobre un mismo hecho, y a admitir, por la vía de la identificación, que ambas partes tienen sus razones para hacer lo que hacen, en lugar de elaborar un relato tendencioso de buenos y malos. Es ‘The Last Of Us, Part II’ una historia muy honda psicológicamente, pero sobre todo moralmente. Y su tesis es la de la violencia como generadora de infiernos personales y objetivos. Al final, el trasfondo de lucha y muerte no es más que un marco, una excusa para desarrollar una posición moral y una toma de conciencia ante el mundo, y la respuesta desaforada y furibunda de muchos usuarios incapaces de entender lo que tienen entre manos es signo de que ha dado en el clavo. Para Druckmann, como para los grandes cineastas, no puede haber jugadores inocentes. No hay nadie inocente, y su incómodo discurso nos hará replantearnos nuestra propia moral.

Por supuesto todo ello en el universo apocalíptico, aterrador, de la primera parte, esta vez ampliado y mejorado por el enorme talento de sus responsables a la hora de crear ambientes opresivos pero ferozmente realistas, gigantescos escenarios en los que explorar las casi infinitas posibilidades del suspense, de la aventura y de la tensión ante una muerte inminente, pero todos ellos tan vivos, tan creíbles, como la vida misma. De la mano de Ellie o de Abby, viviremos una experiencia totalmente inmersiva, un survival extremo en el que la estrategia y el sigilo, en lugar del combate abierto, serán esenciales. Los responsables del juego se revelan como grandes cinéfilos y grandes lectores, incorporando motivos no solamente de series como ‘The Walking Dead’, a la que le debe mucho en la creación de ambientes y atmósferas, sino de grandes películas sci-fi o de fantasía oscura de James Cameron o John Carpenter, además de una escritura de raza a la hora de estructurar la historia (con frecuentes flash-backs muy bien armados) y de construir los motivos de los personajes, hasta el terrible y muy sombrío final, en el que vemos hasta qué nivel de atrocidades es capaz de llegar el ser humano.

Por todo ello no es de extrañar que HBO haya comenzado la producción de una serie que adapte este material, y es imposible no valorar las grandes virtudes narrativas de este trabajo, que sin dejar de ser un videojuego posee personajes de entidad y una desengañada mirada hacia el mundo en que vivimos, en el que el hombre es un lobo para el hombre incluso cuando lleva a cabo una venganza personal y justificada.

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